Reseña de Hellblade: Senua's Sacrifice versión PC

  • Plataformas: PlayStation 4, PC
  • Compañía: Ninja Theory
  • Lanzamiento: agosto 2017
  • Precio:$29.99 dólares (Steam)
  • Rating: M
  • Género: Aventura, Acción
  • Cantidad de jugadores: 1
  • Página oficial: http://hellblade.com/

Tráiler oficial:

Público objetivo

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Determinar el público objetivo de Hellblade: Senua’s Sacrifice puede ser más difícil de lo que parece. En primera instancia, quienes se dejan llevar por un tráiler o el historial de la empresa Ninja Theory, podrán pensar que hablamos de un juego con mucha acción y más orientado al género Hack and Slash; una vez que dedicamos algunas horas a jugarlo, no solo notamos que estamos lejos de la acción frenética, sino que encontramos una gran historia en la que nos sumergimos de diferentes formas, con exploración, puzzles y algún susto que otro. De todas maneras, Hellblade es de esos juegos que tenemos que probarlos para tomar nuestra propia decisión, con una línea muy fina entre lo que es un excelente juego o un verdadero fiasco…

Para disfrutar plenamente de este juego debemos ir sin pretensiones; es recomendable admirar el aspecto gráfico sin hacernos demasiadas preguntas sobre la jugabilidad. Podríamos decir que el público objetivo de este juego son todos aquellos que busquen una buena entretención para la tarde/noche, siempre que estén dispuestos a poner de su parte para enriquecer la historia.

¿Qué esperar de Hellblade: Senua’s Sacrifice?

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La historia de Hellblade nos presenta a Senua, una joven guerrera de la tribu de los pictos, en la región celta, que decidida a revivir a su novio se plantea llegar hasta el inframundo y plantar cara a la mismísima Hela, la única que lo podría revivir. Durante los primeros minutos, este juego resulta extremadamente interesante para los amantes de la mitología, incluso si es tu primer encuentro con los dioses nórdicos. Igualmente, lo que más llama la atención —y lo que diferencia a Senua de otros héroes en historias similares y poco novedosas— es que es una heroína muy humana, con debilidades y una característica muy especial: está enferma de psicosis y esquizofrenia.

Lejos de ser un gimmick, la psicosis es el punto central del juego, y se traduce en la jugabilidad como un grupo de voces que escucharemos constantemente en nuestro viaje. Una de esas voces, quizás la principal, es una mujer que actúa como narradora; otro narrador es Druth, el “viejo tonto”, quien nos ayuda explicando algunas mecánicas del juego y relatando historias sobre algunos lugares que descubrimos. Además, otras voces tres femeninas estarán en constante debate en cada acción que tomemos, a veces alentándonos, a veces cuestionándonos, muchas veces burlándose de nosotros, provocándonos (incluso intentando engañarnos) o dándonos indicaciones en combate, avisándonos de un ataque sorpresa, por ejemplo. Lo más interesante es que, más allá de esas voces, el propio jugador es otra de esas entidades “metidas” en la cabeza de Senua, ya que las actitudes de esas voces son exactamente las que podríamos tener como jugadores: celebrar una victoria, arengar a Senua en batalla, sufrir con cada derrota o plantearnos ciertas preguntas al conocer algunos escenarios. Por si fuera poco, la narradora varias veces rompe la cuarta pared para dirigirse a nosotros, por lo que no hay forma de no sentirnos partes de la psicosis de Senua. De hecho, Ninja Theory ha trabajado muchísimo en ese aspecto con varios expertos y personas que padecen alteraciones mentales.


Gameplay / Jugabilidad

Enemigos y puzzles: una cuestión de perspectiva

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Como dijimos, la psicosis es el eje central de Hellblade, y la historia es simple y lineal: Senua llega a Helheim y hará lo que sea por alcanzar y desafiar a Hela. El primer paso es abrir la puerta que lleva hacia ella, custodiada por sus protectores, Valravn y Surt, a quienes podemos enfrentar en el orden que elijamos. Para llegar a ellos debemos resolver los primeros puzzles del juego, que nos hacen entender otro de los elementos principales de Hellblade: la perspectiva. Una de las cosas que nos enteramos en este momento y que más revuelo ha causado en internet es que, tras una escena que no vamos a revelar, la mano derecha de Senua cae en la putrefacción de Hela, activando una mecánica de juego en la cual cada muerte hace avanzar la putrefacción por el brazo, y que —según el propio juego— si la putrefacción alcanza la cabeza perderíamos todo avance (con el consecuente borrón de la partida) y deberíamos empezar desde cero una vez más.

Obviamente, no nos toma más de unos momentos notar que esto es completamente falso, puesto que cuando un enemigo nos tumba siempre podemos volver a levantarnos, y que tenemos que ser muy lentos o muy torpes —o ambas cosas— para realmente morir en batalla. Además, incluso cuando nos ponemos en plan troll para ver cuántas muertes nos toma perder la partida la broma se vuelve sobre nosotros, puesto que no existe tal cosa, y la putrefacción solo aumenta si morimos en distintas etapas del juego. A decir verdad, el único momento en donde moriremos reiteradas veces (sin consecuencias) es al intentar abrir cierta puerta rúnica, corriendo en un laberinto mientras unas llamaradas nos persiguen.

Centrándonos en cómo funciona Hellblade, aclaramos que este no es un juego de mundo abierto, sino que avanzamos en base a secciones, divididas por puertas rúnicas, pero a su vez también tenemos áreas determinadas para cambiar del modo exploración al modo de combate, algo que no se hace de manera voluntaria. Durante los primeros minutos sentiremos la frustración de pulsar botones sin efecto, puesto que Hellblade está planteado como un juego de aventura pero donde los movimientos son extremadamente limitados. No podemos saltar, trepar, recoger ni utilizar objetos —salvo uno, del que hablaremos más adelante— y, como ya dijimos anteriormente, los combates son únicamente en ciertos lugares y momentos, por lo que todo se hace lento y predecible. El único obstáculo en nuestro camino son las puertas rúnicas, con una mecánica interesante pero que puede resultar un poco difícil de acostumbrarse. Cada puerta que encontremos tendrá dibujadas de una a tres runas, y nuestro objetivo será recorrer la zona en busca de objetos, árboles o sombras que repliquen la forma de cada runa, para así usar nuestro poder de enfoque y activar cada runa; una vez que activamos todas las runas de una puerta, podremos avanzar.

Si bien la lucha contra Valravn y Surt podríamos considerarla parte del “tutorial”, que el resto del juego funcione exactamente igual le resta muchísimo valor jugable. Básicamente, cuando Hellblade debería despegar y estamos con más interés es cuando decae y se torna aburrido, no por su historia, no por su narrativa, sino por la jugabilidad predecible y monótona. Cuando nos acercamos a Hela es cuando más miedo (si podemos llamarlo así) sentimos, especialmente en una sección por la que deambulamos totalmente a oscuras o cuando nos enfrentamos al perro Garm, tercer jefe del juego. Esto nos resulta divertido y disfrutable por dos motivos claros: una nueva mecánica de juego, al recoger una antorcha, y una nueva sensación de juego, cambiando la exploración y la acción por una especie de terror de supervivencia. Asimismo, aparecen elementos que intentan maquillar un poco este detalle, pero son pequeños oasis en un desierto que se traiciona a sí mismo.

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El espectacular aspecto gráfico

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Si hay algo para aplaudir en este juego es lo que un pequeño equipo ha logrado a nivel visual. Como tenemos pocos personajes, todo está mayormente centrado en Senua y Druth, representados por la actriz Melina Juergens —que también formaba parte del equipo de edición de video de Ninja Theory— y el actor Nicholas Boulton. Desde la coordinación en los gestos y movimientos de la boca cada vez que los personajes hablan hasta el impecable rol en las voces, ver a Senua y Druth interactuar es casi como ver una película. En realidad, Senua utiliza modelos 3D apoyados en el escaneo facial de Juergens, pero la aparición de Druth o Dillion, el difunto novio de Senua, es la proyección de una filmación real, tal como si viésemos un holograma.

Ayudados por la innegable potencia del motor Unreal Engine 4, que logra escenarios impecables, Hellblade consigue una nota altísima en cuanto a lo visual y sonoro. Los diseños de la guerrera celta, los símbolos nórdicos en los escenarios y construcciones, el diseño de los enemigos y especialmente los jefes… todo parece perfecto en este juego. Claro está, jugarlo en equipos de gama media o menor resulta en disminuir las mayores virtudes de Hellblade, por lo que si no cumples con los requerimientos necesarios para correr el juego en calidad muy alta, realmente te estás perdiendo todo lo que vale la pena.

Historia: gran promesa, con una ejecución que deja sabor a poco

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Por ser una niña distinta al resto y con el supuesto afán de protegerla, el padre de Senua la mantuvo prácticamente alejada del resto de la aldea, sin salir de su casa salvo por tareas específicas. Un día, vio a un chico entrenando con su espada bajo un árbol y se enamoró de él, y gracias a que repetía en secreto todos los movimientos del muchacho, terminó transformándose en una temible guerrera por sí misma. Cuando finalmente se encontraron, Dillion se enamoró de Senua y le demostró que, a pesar de todo, alguien podría amarla sin tenerla en cautiverio. Lo trágico es que, tal como la maldición indicaba, la muerte rodeó a Senua y acabó con varios de sus seres queridos, entre ellos el propio Dillion, asesinado por un grupo de bárbaros y entregado como sacrificio en lo que se llama “águila de sangre”. Aquí comienza la locura de Senua, y al encontrar el cuerpo de su amado es cuando aparecen esas voces en su cabeza.

Mientras Odín, en el Valhalla, se queda con los muertos en combate o acciones heroicas, Hela, en Helheim, se hace cargo de quienes mueren por enfermedad, vejez, asesinados o por suicidio, y es la única con el poder para revivir a Dillion. Sabiendo que es su única solución y dejando todo lo demás atrás, Senua toma consigo la cabeza vendada de Dillion y no se detendrá hasta revivir a su amado o acompañarlo en el inframundo. La mitología nórdica es una de las más ricas, y como no está tan explotada en nuestras tierras, es también de las más fascinantes. El problema de este juego es que estar a la altura de algo así es muy difícil, y así como la propia jugabilidad es un problema para Hellblade, las pretensiones narrativas son otro palo que pusieron en su propia rueda.

Lo peor en Hellblade: Senua’s Sacrifice es que tiene un final no apto para todo público, de esos que quedan abiertos a interpretación de cada uno y que muchos inflan para no caer en la mediocridad. Sin embargo, intentar algo tan rebuscado le quita el sentimiento de satisfacción al clímax, y termina siendo totalmente olvidable y poco recompensante. Nos enfrentamos a varios enemigos, alcanzamos lugares donde literalmente ningún mortal había llegado, acabamos con Valravn, Surt y Garm, y finalmente estamos ante Hela… lo que viene después ya lo tiene que juzgar cada uno. Hellblade termina sin batalla final y de manera muy extraña y ambigua, dejándonos sabor a poco y sin ningún sentimiento de recompensa por todo lo hecho.

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Bugs y errores de diseño

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Hellblade tiene bugs, y varios, por lo que muchos podrían tomarlo como motivo suficiente para mantenerse alejados y no comprarlo. Por ejemplo, en la zona previa a Valravn algunos arcos e ilusiones no funcionan correctamente, por lo que perdemos un poco de tiempo intentando corregir las visiones. Otro error que nos encontramos es al momento de abrir una puerta rúnica mientras avanzamos hacia Garm, cuando al intentar pasar bajo una tabla Senua quedó pegada a la pared y simplemente corría en el lugar… ese error nos obligó a cargar la partida 3 veces, repitiendo una zona en la que debíamos pelear con varios enemigos —con lo tedioso que eso es a veces— hasta que finalmente pudimos avanzar correctamente.

Esos errores los sufrimos en carne propia, pero al menos pudimos evitar un error de diseño que castigó de la peor manera a gran parte de los jugadores. Es que, cuando descubrimos a Garm, la mecánica es correr desde un punto iluminado a otro, pues este perro monstruoso ataca en las sombras; nuestra pieza clave aquí es la antorcha, pero por un error de diseño no todo jugador puede recogerla. Así pues, la función de autoguardado nos puede jugar una muy mala pasada, puesto que si no nos hacemos con la antorcha el juego guarda la partida cuando Garm ya está corriendo tras nosotros por un pasillo, y no hay forma de volver a por la antorcha sin morir infinitamente. Con poco más de la mitad del juego ya transitado, es lamentable tener que volver al punto inicial por un error ajeno a nosotros, ¿verdad?


Los pros y contras:

Pros:

  • Gráficamente, este juego no tiene nada que envidiar a un AAA, y hasta supera a muchos otros dentro de su mismo género
  • Las historias contadas a través de las lorestones son simples pero contundentes, narrando lo más saliente de la mitología nórdica
  • La actuación y voces son brillantes, logrando una ambientación profunda y personajes creíbles
  • El tratamiento de una enfermedad mental es algo poco visto en los videojuegos, y más de la manera en que lo hace Hellblade: Senua’s Sacrifice
  • El “modo fotografía” nos permite tomar excelentes capturas de pantalla, incluso agregando filtros o permitiendo eliminar a los personajes de la escena

Contras:

  • La jugabilidad se torna pobre con el tiempo, con poca libertad al jugador y conceptos repetidos hasta el hartazgo
  • Las peleas son demasiado sencillas y la posibilidad de spammear ataques le hace perder valor
  • Con una duración de 8 o 9 horas y sin darnos motivos para nuevas partidas, 29.99 dólares son algo que no muchos estarían dispuestos a pagar
  • Tiene un horrible error de diseño que puede obligarte a iniciar una nueva partida, además de varios bugs puntuales
  • Conseguir todas las 44 lorestones solamente desbloquea una escena extra, y no parece suficiente premio
  • El final es totalmente anticlimático y hace cuestionarnos todo lo previo. La escena final nos deja dudas, pero nada de satisfacción

Veredicto final:

Hellblade: Senua’s Sacrifice es un juego con muchísimo potencial, que peca por aspirar a mucho más de lo que un pequeño equipo independiente podría lograr. La premisa es intrigante y los primeros minutos nos dejan no solo con la boca abierta sino con muchas ganas de más, por lo que luego la decepción es enorme y los errores se hacen más notorios. Si dejamos de lado esos problemas y ponemos la mente en blanco, estamos frente a un juego que deja en claro el enorme trabajo puesto aquí y el cariño de Ninja Theory hacia este proyecto, además del inmenso respeto hacia una enfermedad como la psicosis y la gente que la padece, desde los hombres y mujeres comunes, que sirvieron como consultores (además de médicos expertos), hasta los héroes y heroínas como Senua.

Esta reseña intenta escapar a las típicas alabanzas de los lanzamientos y se ha centrado más en la experiencia de juego y la crítica objetiva, y honestamente, se hace entendible si con tantos puntos negativos la etiqueta de 29.99 se hace demasiado cara, más cuando hablamos de un juego que queda obsoleto en un día o dos… o lo que te lleve terminar una sesión de juego de 9 horas. Lo único que esperamos es que se corrijan ciertos errores o, con más suerte, se amplíe la historia de Senua mediante expansiones o DLC. De momento, lo más recomendable es esperar que el juego esté en oferta, o pedirlo prestado a algún amigo que ya lo haya comprado.

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Editor/Escritor

Autor: Rod Locksley

¡Hola! Soy Rod, y cuando no estoy dedicándome al anime o los videojuegos probablemente esté escribiendo sobre ellos o tirado escuchando música, aunque también soy diseñador gráfico/web, guionista de cómics/manga y trabajé para un conocido MMORPG. Curiosamente, mis series favoritas son bastante distintas entre sí, por lo que sigo en la búsqueda de entender qué es realmente lo que me gusta en un anime...

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