Seguramente, quienes hayan estudiado algo referente al dibujo técnico, el diseño o el arte en general, tienen una idea clara y precisa de lo que supone la vista isométrica, pero para otros quizás se trata de un término nuevo. En realidad, es más probable que sea algo “nuevo” en cuanto a etiquetarlo, porque usado como recurso en los videojuegos ya lleva varias décadas, así que sería imposible que alguien no haya experimentado lo que este tipo de enfoque supone.
¿Quieres ahondar más en la vista isométrica y su influencia en los videojuegos? Entonces gira un poco el monitor y pon atención, que lo vamos a explicar de manera contundente pero sencilla.
Nos ponemos a 30 grados, ¡pero no hace falta desabrigarse!
Empecemos por lo más básico, que es explicar qué es la vista isométrica y por qué se llama así. La isometría es uno de los tipos más populares de proyección paralela, un sistema de representación gráfica con el que podemos presentar un objeto en un plano de 2 dimensiones, pero dando la impresión de ser tridimensional. Para lograr este efecto, podemos imaginarnos que el objeto a dibujar está delimitado por un cubo imaginario, en el que una de sus aristas está de frente a nuestro ojo y representado de forma vertical, formando un ángulo de 90º con la base. A su vez, ese cubo imaginario debe tener 120º como suma de sus 3 ejes ortogonales principales, dejando así un giro de 30º al objeto.
Ahora que tenemos el objeto en ese cubo imaginario, imaginemos que todo el plano horizontal está formado por cuadrados, como si fuera un tablero de ajedrez; lo que implica la isometría es que todos los objetos ubicados en ese damero —un cubo en cada cuadrado— generan una idea de perspectiva que confunde al ojo humano haciendo que, a pesar de tratarse de objetos de igual forma y tamaño, la distancia relativa aún pueda ser apreciada, creando la idea de “cerca” y “lejos”, “adelante” y “atrás”, “grande” y “pequeño”.
¿Y de qué sirve esto? Bueno, artísticamente tiene muchísimos usos, pero quizás el principal es el poder representar objetos que luego nos facilitan la construcción y composición final, ya que no tenemos que preocuparnos tanto por la relación de aspecto entre los objetos dado que dos elementos pueden ser representados exactamente iguales y, aún siendo una copia perfecta uno de otro, podemos trabajar como si existieran a distancias distintas.
La composición isométrica en los videojuegos
A los cuadrados de los que hacíamos mención antes los llamaremos “celdas”; estas celdas, incluso visibles en muchísimos juegos, son el primer paso para crear un videojuego con perspectiva isométrica. Como todos los objetos aparecen con un giro, el espectador tiene la sensación de ser él quien está viendo las cosas desde un punto inclinado, algo a lo que quizás algunos tarden un poco en acostumbrarse.
Una vez tenemos las celdas resulta más fácil la diagramación del juego, pensando todo en relación a esa grilla; en el arte eso ayuda muchísimo, y es parte fundamental en el diseño gráfico o web, por ejemplo. El ancho, largo y altura se piensa en celdas, pero luego viene otra facilidad que ofrece la isometría en los videojuegos: diseñar objetos que luego serán copiados. ¿Quieres hacer matas de pasto? Perfecto, simplemente diseñas el pasto que iría en una celda y luego lo reproduces en todas. ¿Quieres hacer casas o edificios genéricos? Genial, es cosa de crear un modelo y repetir la misma idea. ¡Y así con todo! De hecho, muchas veces los modelos se hacen desde las 4 perspectivas posibles —volviendo a ese cubo imaginario—, pero en un juego más humilde o sencillo se puede trabajar solo con dos, alternando “derecha” e “izquierda” simplemente con invertir el eje horizontal de los modelos.
¡Momento de los ejemplos prácticos!
¿Recuerdas todas esas horas que pasaste construyendo tu ciudad en SimCity 2000 o salvando vidas en Theme Hospital? ¿Y qué tal cuando diseñabas tu casa de ensueño en el primer The Sims? ¡El plano isométrico fue tan genial que ahora hasta hay mods para las secuelas! Obviamente, estos no son los únicos ejemplos, pero son 3 casos que engloban el uso de una cámara con plano isométrico a la hora de la construcción en los videojuegos. Como verás, las celdas muestran qué zonas podemos usar para construir y qué tamaños tienen los objetos, mientras que los desarrolladores solamente tienen que encargarse de crear un modelo sin importar dónde, a qué distancia o cómo lo coloques al momento de jugar.
Si bien Diablo y Diablo II usaron una variante de la isometría, Diablo III sí que se ciñó a las leyes reales de esta perspectiva. Los juegos de Acción o RPG también tienen larga historia con este recurso, y otros ejemplos son Commandos, Baldur’s Gate, Jungle Strike, Titan Quest o Fallout. Obviamente, lo más asociado a la isometría son los juegos RPG y JRPG de combate táctico por turnos, entre los que aparecen el gran Final Fantasy Tactics, Dofus y Wakfu, Super Mario RPG o XCOM.
Si lo que quieres son clases de historia, lo primero que nos viene a la cabeza es el clásico Q*bert, aunque también puedes echarle un vistazo a Zaxxon, un juego de combate aéreo creado por Sega en 1982. ¡35 años de isometría al servicio de los videojuegos!
Palabras finales
Aunque seguramente quedó clara la idea, aún hay que tener cuidado al momento de reconocer la proyección isométrica de la ortogonal, puesto que resulta sencillo confundirse si nuestro ojo no está tan entrenado. Asimismo, también es cierto que muchos incautos confunden estas dos proyecciones técnicas con algunas “trampas” usadas por ciertos juegos como Diablo II, que juegan un poco con los ángulos para darnos una sensación similar pero con ciertas reglas nuevas en cuanto a proporción.
Incluso en pleno siglo XXI, los videojuegos isométricos son una realidad que vive y lucha, por lo que muchas veces se usa para generar ese toque retro, pero en otros casos sigue siendo la solución perfecta a muchos géneros y mecánicas puntuales. El mundo abierto y la posibilidad de varias cámaras parecen no lograr darle fin a la vista isométrica, ¿tú qué opinas al respecto? ¡y no olvides decirnos cuál es tu juego favorito con este sistema visual!